![eiBlobby.jpg eiBlobby.jpg](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQAQMAAAAlPW0iAAAAA1BMVEXy8vJkA4prAAAAC0lEQVQI12MgEQAAADAAAWV61nwAAAAASUVORK5CYII=) |
Jörg Bachmannm,
Marcel Bien,
Karl-Heinz Preuß
Implementierung eins 3D-Spiels für das iPhone in Objective-C mit OpenGL ES. Zur Grafiksynthese wird der Marching Cubes 33 Algorithmus verwendet. |
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![Ball.jpg Ball.jpg](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQAQMAAAAlPW0iAAAAA1BMVEXy8vJkA4prAAAAC0lEQVQI12MgEQAAADAAAWV61nwAAAAASUVORK5CYII=) |
Daniel Ball
Implementierung eines sowohl mesh als auch CSG (Constructive Solid Geometry) basierten Raytracers. |
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![DX.jpg DX.jpg](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQAQMAAAAlPW0iAAAAA1BMVEXy8vJkA4prAAAAC0lEQVQI12MgEQAAADAAAWV61nwAAAAASUVORK5CYII=) |
Jan Schulz
Renderung einer 3D-Szene mit Terrain, Skybox und Schnee-Effekt in DirectX. |
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![Hachenberger.jpg Hachenberger.jpg](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQAQMAAAAlPW0iAAAAA1BMVEXy8vJkA4prAAAAC0lEQVQI12MgEQAAADAAAWV61nwAAAAASUVORK5CYII=) |
Alexander Boll,
Dan Hachenberger,
Kim Völlinger
Entwicklung eines Raytracers, u.A. mit Schatten, Shading und Reflexionen. |
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![Hilt.jpg Hilt.jpg](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQAQMAAAAlPW0iAAAAA1BMVEXy8vJkA4prAAAAC0lEQVQI12MgEQAAADAAAWV61nwAAAAASUVORK5CYII=) |
Mathias Hild
Entwicklung eines Raytracers mit diffusen, spiegelnden und Glasoberflächen. Die Beleuchtung wird nach dem Phong-Modell berechnet. |
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![Jaeger.jpg Jaeger.jpg](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQAQMAAAAlPW0iAAAAA1BMVEXy8vJkA4prAAAAC0lEQVQI12MgEQAAADAAAWV61nwAAAAASUVORK5CYII=) |
Ralf Jäger
Umsetzung des Risiko-Brettspiels als möglichst realitätsgetreues 3D-Computerspiel mittels C++ und SDL. |
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![JeanineUmlang.jpg JeanineUmlang.jpg](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQAQMAAAAlPW0iAAAAA1BMVEXy8vJkA4prAAAAC0lEQVQI12MgEQAAADAAAWV61nwAAAAASUVORK5CYII=) |
Jeanine Umlang
Implementierung der Grafik für ein Memory-Karten-Spiel in 3D mittels OpenGL. |
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Matthias Wende
Implementierung von Klassen zur Verwaltung von Kameras, Flächen, Kurven, Licht u.A. zum Einsatz in einem 3D-Computergraphik- framework (C++, SDL). |
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![Kees.jpg Kees.jpg](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQAQMAAAAlPW0iAAAAA1BMVEXy8vJkA4prAAAAC0lEQVQI12MgEQAAADAAAWV61nwAAAAASUVORK5CYII=) |
Benjamin Kees,
Stephan Verbücheln
Umsetzung der Mosaicing Technik aus dem Gebiet des Image-based Rendering. |
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![Meyer.jpg Meyer.jpg](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQAQMAAAAlPW0iAAAAA1BMVEXy8vJkA4prAAAAC0lEQVQI12MgEQAAADAAAWV61nwAAAAASUVORK5CYII=) |
Andreas Meyer,
Peter Hagemann,
Stefan Koch
Implementierung einer 3D-Variante von Mensch ärgere dich nicht! in C++ und OpenGL. Es wird u.A. Ambientes und Speculares Licht, Schatten und Alphablending verwendet. |
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Wilhelm Becker,
Ilja Schukat,
Clemens Seibold
Entwicklung eines Partikelsystems in OpenGL. |
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![Walther.jpg Walther.jpg](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQAQMAAAAlPW0iAAAAA1BMVEXy8vJkA4prAAAAC0lEQVQI12MgEQAAADAAAWV61nwAAAAASUVORK5CYII=) |
Alexander Walther,
Moritz Borgmann,
Philipp Rhan
Renderung einer 3D-Szene in OpenGL mit Skybox, Terrain und Wasser. |
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![WebChess.jpg WebChess.jpg](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQAQMAAAAlPW0iAAAAA1BMVEXy8vJkA4prAAAAC0lEQVQI12MgEQAAADAAAWV61nwAAAAASUVORK5CYII=) |
André Kießling
Implementierung eines 3D-Schach Spieles im Browser mittels WebGL. |
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![Weiss.jpg Weiss.jpg](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQAQMAAAAlPW0iAAAAA1BMVEXy8vJkA4prAAAAC0lEQVQI12MgEQAAADAAAWV61nwAAAAASUVORK5CYII=) |
Philipp Weiß,
Christian Grabolle
Implementierung einer Spieleengine, welche zentrale Schnittstellen zur Renderung von 3D-Szenen bereitstellt, unabhängig ob DirectX oder OpenGL verwendet wird. |
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![stereo1.jpg stereo1.jpg](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQAQMAAAAlPW0iAAAAA1BMVEXy8vJkA4prAAAAC0lEQVQI12MgEQAAADAAAWV61nwAAAAASUVORK5CYII=) |
Claas Norman Ritter
Stereo Feature Tracking mit Hilfe des Stardetectors zur Anwendung auf der mobilen Roboterplattform Nao. |
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![Ziessler.jpg Ziessler.jpg](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQAQMAAAAlPW0iAAAAA1BMVEXy8vJkA4prAAAAC0lEQVQI12MgEQAAADAAAWV61nwAAAAASUVORK5CYII=) |
Adrian Ziessler
Erstellung eines Raytracers in C++ mit Spiegelnden Oberflächen und Beleuchtung. |
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A. Kalbow,
T. Rieger
Freistellung von Objekten (Camera) vor beliebigem Hintergrund mittels Differenzmasken. Implementiert in C++ mit OpenCV. |
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